Baru-baru ini, kolaborasi terbaru antara McDonald's dan Pokémon menimbulkan kehebohan. Dan beberapa bulan yang lalu, "Da Duck" KFC juga kehabisan stok. Apa alasan di balik ini?
Mainan pengikat makanan semacam ini dianggap sebagai sejenis "mainan permen", dan kini popularitas "mainan manisan" di platform sosial semakin meningkat. Status "makanan" dan "bermain" telah berubah. Dibandingkan dengan mainan, makanan sudah menjadi “lauk”.
Menurut data yang dirilis oleh Zhiyan Consulting, pasar mainan permen terus berkembang dalam beberapa tahun terakhir. Diantaranya, penjualan mainan permen dan jumlah pembelinya meningkat secara signifikan dari tahun 2017 hingga 2019, dan mayoritas konsumen berusia muda setelah usia 95 tahun. Mereka lebih memperhatikan keceriaan dan keasyikan jajanan.
Dengan laju kehidupan yang semakin cepat, Candy Play mungkin merupakan alat pelepas stres yang paling cocok untuk kaum muda, dan dapat merangsang kreativitas mereka.
Lebih lanjut, perilaku membeli makanan dan membagikan mainan ini membuat konsumen merasa mendapat untung. "Hemat biaya", "praktis", dan "nilai super" berulang kali disebutkan oleh kaum muda. Siapa yang tidak bisa membeli dua barang seharga satu dolar?
Namun tak sedikit juga konsumen yang membeli pakaian formal untuk oleh-oleh hanya karena sangat menyukai hadiah tersebut.
Dengan mentalitas jika gelombang ini terlewatkan, tidak akan ada lagi, banyak konsumen yang dengan tegas akan melakukan pemesanan. Lagipula, ketidakpastiannya terlalu besar, dan orang-orang pada umumnya lebih mementingkan kebahagiaan instan, sehingga tidak mau ketinggalan favoritnya.
Faktanya, banyak orang mengalami "gangguan obsesif-kompulsif koleksi". Ada pepatah dalam psikologi: Pada zaman dahulu, untuk dapat bertahan hidup, manusia harus terus mengumpulkan bahan-bahan untuk bertahan hidup. Jadi otak manusia telah mengembangkan mekanisme insentif: mengumpulkan akan memberikan rasa bahagia dan kepuasan. Setelah pengumpulan selesai, kepuasan ini akan memudar, mendorong Anda untuk terus berinvestasi pada pengumpulan putaran berikutnya.
Saat ini, banyak bisnis terus mencari titik koneksi yang menyenangkan dengan konsumen melalui mainan kreatif dan inspirasi kekayaan intelektual. Namun saat mengejar kebahagiaan, kita perlu berpikir lebih jauh: bagaimana menyeimbangkan antara "makan" dan "bermain"?
Waktu posting: 05-Sep-2022